okladka

Poznaj ogromne możliwości języka ActionScript 2.0

ActionScript to obiektowy język programowania zaimplementowany w jednym z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia interaktywnych witryn WWW, czyli w programie Macromedia Flash. Korzystanie z ActionScriptu pozwala wydobyć z Flasha możliwości niedostępne z poziomu jego narzędzi graficznych i animacyjnych. ActionScript daje projektantowi niemal nieograniczoną swobodę twórczą. Za pomocą odpowiednio skonstruowanych skryptów można tworzyć zarówno proste przyciski i animacje, jak i złożone mechanizmy pobierania danych z zewnętrznych źródeł, dynamicznego generowania grafiki i dokumentów oraz sterowania animacją w zależności od działań użytkownika.

Książka "Macromedia Flash 8 ActionScript. Oficjalny podręcznik", przygotowana we współpracy z producentem Flasha -- firmą Macromedia, umożliwi Ci odkrycie niesamowitych możliwości języka ActionScript. Wykonując przedstawione w niej ćwiczenia i projekty, poznasz składnię tego języka i zasady programowania obiektowego. Dowiesz się, jak za pomocą skryptów kontrolować odtwarzanie animacji i zachowanie obiektów na scenie oraz nauczysz się korzystać w animacjach z elementów pobieranych z plików i baz danych. Przeczytasz o przetwarzaniu plików XML, weryfikowaniu danych wprowadzanych przez użytkownika oraz odtwarzaniu plików multimedialnych za pomocą Flasha.

  • Elementy panelu Actions
  • Składnia języka ActionScript
  • Funkcje i instrukcje warunkowe
  • Klasy obiektów
  • Obsługa zdarzeń
  • Korzystanie z plików graficznych i cyfrowego wideo
  • Tworzenie komponentów
  • Odczyt danych z plików zewnętrznych
  • Drukowanie z poziomu prezentacji
  • Optymalizacja plików SWF

O autorach (9)
Wprowadzenie (11)
Lekcja 1. Wprowadzenie do języka ActionScript 2.0 (17)
  • Czym jest język ActionScript? (18)
  • Korzystanie z panelu Actions (27)
  • Tworzenie zmiennych (38)
  • Sposoby umieszczania kodu w aplikacji (44)
  • Obiekty, klasy i zasięg (47)
Lekcja 2. Funkcje (51)
  • Tworzenie funkcji (52)
  • Funkcje z parametrami (57)
  • Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość (65)
Lekcja 3. Korzystanie z instrukcji warunkowych (73)
  • Kontrolowanie przebiegu skryptów (74)
  • Reakcja na różne warunki (80)
  • Reakcja na działania użytkownika (82)
  • Wykrywanie krawędzi sceny (83)
Lekcja 4. Tablice i pętle (87)
  • Dlaczego pętle są użyteczne? (88)
  • Typy pętli (89)
  • Wyjątki w pętlach (92)
  • Aplikacja wyszukująca (93)
  • Pisanie i rozumienie warunków pętli (95)
  • Pętle zagnieżdżone (98)
Lekcja 5. Posługiwanie się klasami obiektów (103)
  • Czym są obiekty i dlaczego są przydatne? (104)
  • Zastosowanie klasy Color (119)
  • Klasy String i Selection (123)
Lekcja 6. Tworzenie własnych klas obiektów (131)
  • Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów (132)
  • Tworzenie klasy (134)
  • Ścieżka dostępu do definicji klas (137)
  • Pakiety i importowanie klas (139)
  • Odczytywanie i zapisywanie właściwości klasy (144)
  • Definiowanie składowych klasy (147)
  • Dziedziczenie (151)
  • Modyfikacja projektu wykorzystującego dziedziczenie (161)
Lekcja 7. Zdarzenia, obiekty typu listener i odwołania (167)
  • Do czego służą uchwyty zdarzeń? (168)
  • Typy zdarzeń w programie Flash (169)
  • Procedury obsługujące zdarzenia (169)
  • Tworzenie projektu wykorzystującego procedury obsługujące zdarzenia (172)
  • Obiekty typu listener (175)
  • Tworzenie projektu wykorzystującego obiekty typu listener (176)
Lekcja 8. Dynamiczne tworzenie zasobów (181)
  • Dodawanie klipów filmowych (182)
  • Dodawanie pustych klipów filmowych (186)
  • Rysowanie za pomocą kodu (187)
  • Wykorzystywanie klipów filmowych jako przycisków (190)
  • Dodawanie pól tekstowych za pomocą kodu (192)
  • Formatowanie tekstu (194)
Lekcja 9. Wykorzystywanie grafiki rastrowej (197)
  • Buforowanie powierzchni bitmapowych (198)
  • Wykorzystywanie filtrów (203)
  • Tryby przenikania (211)
  • Wprowadzenie do Bitmap API (214)
Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika (223)
  • Komponenty: elementarz pisania skryptów (225)
  • Konfiguracja właściwości komponentów (226)
  • Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów (233)
  • Korzystanie z metod komponentów (239)
  • Korzystanie z komponentu FocusManager (248)
  • Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript (252)
Lekcja 11. Zaawansowane programowanie obiektowe (257)
  • Usuwanie błędów zakresu za pomocą delegacji (258)
  • Enkapsulacja (262)
  • Wykorzystywanie kompozycji (263)
  • Łączenie kompozycji i dziedziczenia (265)
  • Wyzwalanie zdarzeń (268)
Lekcja 12. Walidacja danych (275)
  • Proces walidacji danych (276)
  • Korzystanie z procedur walidacyjnych (277)
  • Obsługa błędów (280)
  • Walidacja ciągów znaków (282)
  • Walidacja sekwencji (287)
  • Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości (291)
  • Walidacja liczb (294)
  • Przetwarzanie danych po procesie walidacji (296)
Lekcja 13. Połączenia z zewnętrznymi źródłami danych (299)
  • Źródła i formaty danych (300)
  • Instrukcje GET i POST (303)
  • Korzystanie z klasy LoadVars (304)
  • Pliki reguł (313)
  • Korzystanie z obiektów udostępnionych (315)
  • Korzystanie z komponentu WebServiceConnector (326)
Lekcja 14. Korzystanie z języka XML w programie Flash (335)
  • Podstawy języka XML (337)
  • Korzystanie z klasy XML (340)
  • Korzystanie z serwerów gniazd (349)
Lekcja 15. Interfejs zewnętrzny (367)
  • Klasa ExternalInterface (368)
  • Konfiguracja języka HTML dla potrzeb prostych wywołań klasy ExternalInterface (369)
  • Wywoływanie funkcji języka JavaScript w ActionScripcie (369)
  • Korzystanie z możliwości języka JavaScript w programie Flash (370)
  • Wywoływanie funkcji języka ActionScript w JavaScripcie (373)
  • Aplikacja-quiz (374)
Lekcja 16. Korzystanie z dźwięku i filmów (381)
  • Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu (383)
  • Tworzenie kopii klasy Sound (383)
  • Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze (386)
  • Sterowanie głośnością (390)
  • Sterowanie balansem (397)
  • Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem (402)
  • Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo (407)
Lekcja 17. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu (417)
  • Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki (418)
  • Korzystanie z klasy PrintJob (420)
  • Tworzenie własnych menu podręcznych (429)
Lekcja 18. SWF o maksymalnych możliwościach (437)
  • Polecenie fscommand() (438)
  • Korzystanie z programu Zinc (444)
  • Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu (458)
Skorowidz (467)